
Как пройти все испытаниям в режиме "Без возврата" для The Last of Us: Part 2
7-04-2025, 14:51
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы оценивать материалы, создавать записи и писать комментарии.
АвторизоватьсяВ этой инструкции я вас научу создавать ездового слизня в Minecraft 1.21.4.
Сперва вам нужно создать 2 цели. Для первой пропишите в чате /scoreboard objective add useBrush minecraft.used:minecraft.brush. useBrush - это название. Вы можете написать здесь что угодно. Главное на английском. minecraft.used:minecraft.brush - это цель. Вы можете поставить любую. Главное, чтобы она была выполнима.
Для второй же нужно прописать похожую команду. Только вместо достижимой цели, нужно поставить невыполнимую. К примеру сломать воздух. Пропишите в чате /scoreboard objectives add constant minecraft.broken:air. Так же пропишите /scoreboard players set @s constant 1. Эта команда изменит наше значение constant и установит 1.
Теперь слизень. Пропишите в чате /summon minecraft:slime ~ ~ ~ {LeftHanded:1b, NoAI:1b, Size:2b}. {LeftHanded:1b, NoAI:1b, Size:2b} - это перечисление NBT-тегов. LeftHanded:1b определяет леворукость существа (Это костыль. Он нужен, чтобы отличать нашего слизня от рядового).
NoAI:1b определяет, включён ли ИИ у существа. Он нужен, чтобы наш слизень никуда не убежал. Size:2b определяет размер. Этот тег эксклюзивен для слизня и лавового куба. Он нам нужен, чтобы он был не слишком мелкий. (Вы можете поставить любое значение от 0 до 255).
Нарисовалась проблема: Когда у слизня будет включён интеллект, то он будет атаковать при касании вне зависимости от чего-либо. Нужно прописать /attribute @n[type=slime, nbt={LeftHanded:1b}] minecraft:attack_damage base set 0. @n[type=slime, nbt={LeftHanded:1b}] - Это цель селектора. type=slime выбирает только слизней, а nbt={LeftHanded:1b} выбирает только слизней-левшей то есть нашего. Слизень готов. Теперь нужно повозиться с командными блоками.
В настройках управления включите настройку "вкладка оператора" Она добавляет раздел с особыми блоками.
Нам нужны командные блоки. Возьмите повторяющий командный блок, установите его активность на "Всегда активен" и впишите туда execute as @p run execute if score @s useBrush >= @s constant run ride @s mount @n[type=slime, nbt={LeftHanded:1b}], где execute as @p run выполняет следующую команду от лица ближайшего игрока. execute if score @s useBrush >= @s constant run устанавливает условие, при котором исполняется следующая команда. ride @s mount @n[type=slime, nbt={LeftHanded:1b}] садит игрока, от лица которого выполняется команда, на нашего слизня.
Но не спешите брать кисть и садиться на слизня. Значение useBrush всё ещё больше 0 и из за того, что блок всегда активен, вы не сможете с него слезть. Если же вы уже сели, то используйте команду /scoreboard players set @s useBrush 0. Она установит конкретно наше значение useBrush на 0. Чтобы не прописывать каждый раз эту команду, впишите в постоянно активный командный блок scoreboard players set @a useBrush 0.
Она тоже устанавливает значение useBrush на 0, только у всех игроков. Поставьте ещё один постоянно активный командный блок и пропишите туда execute as @p run execute on vehicle run data modify entity @n[type=minecraft:slime, nbt={LeftHanded:1b}] NoAI set value 0. execute as @p я уже ранее объяснял, поэтому пропустим. execute on vehicle run выполняет команду тогда, когда исполняющий команду (То есть мы) на транспорте. data modify entity @n[type=minecraft:slime, nbt={LeftHanded:1b}] NoAI set value 0 включает у нашего слизня ИИ. Но если слезть со слизня, то интеллект не отключится, и выключать в ручную не эффективно. Поэтому ставим ещё один постоянно активный повторяющий блок и вписываем execute at @p run execute if block ~ ~-0.1 ~ grass_block run data modify @n[type=slime, nbt={LeftHanded:1b}] NoAI set value 1. execute if block ~ ~ ~ grass_block run выполняет следующую команду только тогда, чуть ниже относительно игрока будет дёрн.
Остался ещё один командный блок. Ставим его по протоптанной схеме и прописываем execute as @p run execute on vehicle run data modify entity @n[type=slime, nbt={LeftHanded:1b}] Rotation set from entity @p Rotation. data modify entity @n[type=slime, nbt={LeftHanded:1b}] Rotation set from entity @p Rotation берёт наше значение Rotation (Поворот) И записывает его в Rotation нашего слизня. Но возможно, что у некоторых людей это может не работать. Может быть это из-за неправильной последовательности блоков. Скопируйте эти блоки, используя CTRL + СКМ и расположите их в порядке так, как это показано на картинке.
Примечание: Данная механика работает только в режиме выживания, так как передвижение слизня туда, куда смотрит игрок основано на его агрессивности.
Готово! Теперь вы можете кататься на своём ручном слизне сколько душе угодно!
7-04-2025, 14:51
18-03-2025, 18:04
27-03-2025, 19:50
Комментариев нет